
Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji – czyli powrót na tajemniczą wyspę!
Nadeszła pora, aby sekrety zostały odkryte, a zamknięte drzwi – wreszcie otwarte. Teraz bowiem przybyliśmy na Arnak my, a nasze metody różnią się od tych, którymi posługiwały się wcześniejsze ekspedycje.
Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji to rozszerzenie wprowadzające asymetryczne warunki początkowe dla każdego z graczy. Uczestnicy przyjmą role liderów o unikalnych umiejętnościach i będą mieli okazję wypróbować dopasowane do nich strategie. Oprócz tego w pudełku znajdziesz nowe świątynie do eksploracji, a także jeszcze więcej przedmiotów, artefaktów, asystentów i strażników dla urozmaicenia rozgrywek.
Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji – co w pudełku?
Przywódcy ekspedycji, dodatek do Zaginionej Wyspy Arnak, są zaskakująco ciężcy. To zasługa planszetek graczy (6), świątyni (1) oraz kart (55). Do tego w pudełku znajduje się trochę kafelków i żetonów, a także jeden meeple. Przywódcy ekspedycji sprawiają bardzo pozytywne pierwsze wrażenie. Po połączeniu elementów rozszerzenia z podstawką, całość szczelnie wypełnia pudełko od Arnaka.
Zawartość:
- dwustronna plansza badań
- 6 planszetek graczy
- 55 kart
- 1 drewniany pionek archeologa
- 8 kafelków stanowisk archeologicznych, 4 kafelki bożków, 5 kafelków strażników
- 4 kafelki asystentów, kartonowe księżycowe berło, kafelek orła
- kafelek walizki
- 3 żetony przekąsek, 6 żetonów ról do losowania
- 4 kafelki namiotów
- 6 kart pomocy
- instrukcja
Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji – co nowego i zarys rozgrywki
Arnak: Przywódcy ekspedycji poza pulą nowych strażników, miejsc i kart artefaktów oraz przedmiotów wprowadza do rozgrywki dwa dodatkowe elementy – nowy tor świątyń oraz tytułowych przywódców ekspedycji.
Pierwsze z tych rozszerzeń jest po prostu dwustronną nakładką z widniejącym po jednej stronie torem Świątyni Małp, z drugiej – Świątyni Jaszczura. Obie wersje świątyń może nie tyle co wprowadzają jakieś rewolucyjne nowości, co w ciekawy sposób implementują rozwiązania znane z podstawki. Przykładowo w Świątyni Jaszczura możemy znaleźć strażnika dotychczas spotykanego jedynie na nowo odkrywanych lokacjach, a w Świątyni Małpy znajdziemy artefakty.
Dodatkowo w obu świątyniach jedną z „nowych” nagród jest możliwość aktywowania jednej z odkrytych lecz niezajętych lokacji na planszy a Świątynia Jaszczura na jednym z najwyższych poziomów z jednej strony każe dobrać dwie karty strachu (lupka), z drugiej daje możliwość automatycznego pokonania stworzenia (notatnik). Zupełną nowością jest natomiast jedynie możliwość opłacenia i zdobycia kafelków świątynie znajdując się jeszcze poniżej jej szczytu.
Dużo więcej nowinek wprowadzają natomiast tytułowi przywódcy ekspedycji. Dzięki zapewnianym przez nich zdolnościom rozgrywka staje się mocno asymetryczna (może nie tak jak w Marco Polo, ale jednak całkiem wyraźnie), co pozwala graczom odkrywać i poznawać całkowicie nowe ścieżki eksploatacji wyspy.
Jeszcze więcej przygody
Do wyboru mamy sześć postaci, z których każda zaopatrzona jest we własną talię kart startowych, a także jakąś unikatową zdolność pozwalającą (ale nie zmuszającą) na ukierunkowanie jej działań. O taliach postaci nie będę się rozpisywał, warto jednak opisać pokrótce zdolności każdej z nich, żebyście mogli sobie wyobrazić jak zmieni się rozgrywka względem oryginału.
Kapitan dysponuje jednym dodatkowym pionkiem archeologa (trzema zamiast dwóch), oraz specjalnym polem akcji na swojej planszetce, dzięki któremu, po położeniu archeologa, będzie mogli aktywować zdolność jednego z leżących na planszy asystentów.
Sokolniczka posiada (kto by się spodziewał …) sokoła, który lata nad wyspą przynosząc swojej właścicielce coraz to lepsze bonusy. Z każdą rundą sokół leci coraz dalej, dając nam większy wybór oraz większe profity, jednak wezwany do właścicielki musi zaczynać swoją trasę od początku.
Baronessa, bogata inwestorka, na początku każdej rundy dostaje jedną monetę. Poza tym posiada zawsze dostępną specjalną kartę, której użycie (raz na rundę) pozwoli nam wziąć zakupiony przedmiot bezpośrednio na rękę.
Profesor, znawca i zapalony poszukiwacz artefaktów, posiada podręczną, dostępną tylko dla niego pulę artefaktów do kupienia. Dodatkowo z każdą nową rundą (od drugiej poczynając) dostaje na zmianę kompas i tabliczkę, które chowa w podręcznej torbie i których może użyć do kupna albo aktywowania artefaktów.
Badaczka jest samotniczką z natury przez co przez całą grę ma dostępny wyłącznie jeden pionek archeologa. Posiada jednak również żetony prowiantu dzięki, którym może tego archeologa przemieszczać między lokacjami, co teoretycznie pozwala jej w jednej rundzie odwiedzić nawet cztery lokacje (użycie części żetonów prowiantu trzeba jednak opłacić monetką lub kompasem).
Mistyk na początku każdej rundy dostaje kartę strachu. Ma jednak dodatkowe możliwości ich niszczenia, a na zniszczonych kartach może odprawić rytuał pozwalający mu m.in. otrzymać monetę i kompas, zakupić artefakt ze zniżką trzech kompasów, lub pokonać stworzenie bez odrzucania surowców.
Charakterystyka gry Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Zaginiona wyspa Arnak.
Zaginiona wyspa Arnak: Przywódcy ekspedycji to rozszerzenie wprowadzające asymetryczne warunki początkowe dla każdego z graczy. Uczestnicy przyjmą role liderów o unikalnych umiejętnościach i będą mieli okazję wypróbować dopasowane do nich strategie. Oprócz tego w pudełku znajdziesz nowe świątynie do eksploracji, a także jeszcze więcej przedmiotów, artefaktów, asystentów i strażników dla urozmaicenia rozgrywek.
Cechy gry:
- liczba graczy: 1-4
- czas gry: 30-120 minut
- wiek: 12+
Dlaczego pokochasz tę grę?
- Przystępne zasady
- Odświeżona rozgrywka
- Różnorodność przywódców
- Nowe świątynie
Maciek P. (zweryfikowany) –
Szybka dostawa. Dobra cena. Zadowolony.
Maciek P. –