
Wsiąść do Pociągu: Japonia i Włochy – czyli zwiedzamy Włoskie prowincje i kraj Kwitnącej Wiśni
Mknij superszybkim pociągiem, podziwiając spowitą mgłą górę Fuji, lub wybierz podróż tokijskim metrem, jeśli wolisz tętniące życiem aglomeracje. A może skusisz się na cieplejsze klimaty okolic Morza Śródziemnego? Możesz bez przeszkód podróżować wzdłuż Półwyspu Apenińskiego, a gdy Ci się znudzi, wskoczyć na prom, który zabierze Cię prosto na Sycylię lub do jednego z sąsiadujących państw.
Siódma odsłona bestsellerowej serii Wsiąść do Pociągu to dwustronna mapa, a więc dwa razy więcej zabawy!
Różnorodność dróg – czyli co w środku?
Kraj Kwitnącej Wiśni
Mapa Japonii stawia graczy przed trudnym wyborem, bo niektóre trasy są zarezerwowane dla superszybiego pociągu i po utworzeniu na nich połączeń wszyscy gracze mogą z nich korzystać, aby zrealizować swoje bilety. Z drugiej strony gracze, którzy najbardziej przyczynią się do rozwoju tego projektu, zostaną nagrodzeni dodatkowymi punktami…
Włoskie prowincje
Ten dodatek zawiera również podzieloną na regiony mapę Włoch. Im więcej regionów połączysz, tym więcej dodatkowych punktów wpadnie na Twoje konto! Dodatkowo do gry dołącza nowy rodzaj połączeń promowych – ich budowanie będzie trudniejsze dzięki wykorzystaniu specjalnych kart Promów.
Zawartość:
- mapa Japonii i Włoch
- zasady gry i karty Biletów dla obu map
- 16 wagoników superszybkiego pociągu i 7 znaczników superszybkiej kolei (Japonia)
- 10 kart Promów (Włochy)
Wsiąść do pociągu Japonia i Włochy – o co tutaj właściwie chodzi?
Wsiąść do Pociągu: Włochy zabierze Was w niezwykłą podróż po Półwyspie Apenińskim, podczas której przejedziecie przez sielskie wioski i miasteczka, zachwycicie się wschodami słońca nad Alpami i odbierze Wam mowę na widok aromatycznych cyprysów rosnących wzdłuż toskańskich dróg. Jeśli znudzicie się Półwyspem, zawsze możecie wskoczyć na prom i popłynąć na Sycylię lub do sąsiadujących państw. Pamiętajcie jednak, w jakim celu przyjechaliście do Włoch. Czy uda się Wam stworzyć najbardziej rozległą sieć kolejową łączącą najodleglejsze regiony Italii?
Dodatek umożliwia grę 2–5 graczom. Między niektórymi miastami biegną podwójne albo potrójne połączenia. Są to 2 albo 3 połączenia tej samej długości, które łączą te same miejsca. W rozgrywkach 4- i 5-osobowych gracze mogą używać wszystkich nitek podwójnych i potrójnych połączeń (jednak 1 gracz może zająć tylko 1 nitkę takiego połączenia). W rozgrywkach 2- i 3-osobowych po zajęciu 1 z nitek podwójnego albo potrójnego połączenia pozostałe nitki już do końca gry stają się niedostępne dla graczy. Dodatek, który trzymasz w ręku, nie jest samodzielną grą i wymaga elementów z 1 z poprzednich części serii (Wsiąść do Pociągu: USA albo Wsiąść do Pociągu: Europa): 45 wagoników w wybranym kolorze na gracza, po znaczniku punktacji w tym samym kolorze i kart Wagonów. Ponadto do gry są niezbędne nowe elementy.
Dobra podróż ma zawsze swój cel – czyli mechanizm gry i punktacja
To, czego wypatruje się w nowych mapach do Wsiąść do Pociągu, to “twisty mechaniczne”, czyli zmiany w stosunku do podstawek. Co nowego znajdziemy w przypadku Włoch?
Nowości mechaniczne Włochy
1. Karty Promów Do standardowych akcji (zajmowania tras, dobierania kart Wagonów, dobierania Biletów) dochodzi dodatkowa akcja – dobieranie kart Promów. Kart tych jest zaledwie 10 i leżą sobie w osobnej mini-talii (nie mieszamy ich z pozostałymi kartami). Co ciekawe, instrukcja każe potasować je przed grą – nie wiem po co, bo są absolutnie identyczne 🙂 Karty promów możemy wykorzystać na połączeniach promowych – na każdym z nich znajduje się jedna lub dwie ikonki z symbolem fali. Musimy zagrać 1 lokomotywę (jokera) za każdy symbol fal, albo 1 kartę Promu za 2 takie symbole – ułatwia to więc zdecydowanie realizację takich połączeń, a we Włoszech ich nie brakuje. 2. Bonusy za regiony To w zasadzie sedno zmian mechanicznych we Włoszech: mapa podzielona jest na 17 regionów – każde miasto znajduje się w jednym z nich, a w identyfikacji pomaga rozróżnienie kolorystyczne między obszarami oraz nazwy regionów podane pod nazwami miast. Na koniec gracze podliczają, ile regionów udało im się połączyć i przydzielają sobie odpowiednio punkty, np. za połączenie tylko 2 regionów siecią kolei otrzymamy 6 punktów, ale już za 9 regionów – 11 punktów, a za 14 – 46 punktów, co ma już niebagatelne znaczenie dla punktacji końcowej. Jeśli gracz utworzy więcej niż jedną sieć połączeń, to każda z nich punktuje oddzielnie. Do tego na mapie są 3 regiony specjalne: Sardynia, Sycylia i Apulia, które liczą się jako 2 regiony, jeśli połączymy wszystkie znajdujące się w nich miasta.
Nowości mechaniczne Japonia
1. Superszybkie pociągi W Japonii rozbudowujemy sieć superszybkiej kolei i to ona wywraca tu rozgrywkę do góry nogami. Superszybkich wagoników jest 16 i wprowadzają one aspekt pseudo-kooperacyjny – wszystkie połączenia superszybkiego pociągu są wspólne dla wszystkich graczy, czyli każdy może z nich skorzystać, aby zrealizować swoje bilety. Jest to tym bardziej istotne, że wagoników w swoich kolorach mamy raptem po 20, więc na pewno nie wystarczyłyby nam one na realizację długich tras – trzeba więc planować inaczej i uwzględniać to w swoich rachunkach. Każdą akcję rozbudowy sieci superszybkiej kolei gracze oznaczają w specjalnej tabelce na planszy – jest to tzw. tor rozwoju superszybkiej kolei. W zależności od liczby graczy i zajmowanego przez nich na torze rozwoju miejsca, gracze przydzielają sobie na koniec gry punkty. Na przykład, w rozgrywce 5-osobowej, gracz, który utworzył najwięcej połączeń superszybkiej kolei, otrzyma aż 25 punktów dodatkowych, drugi w kolejności: 15 punktów, trzeci: 5 punktów, czwarty: -5 punktów (tak, tak, tam jest minus), a piąty… – 10. To daje aż 35 punktów różnicy między graczem najbardziej zaangażowanym w rozwój kolei, a tym, który superszybkich pociągów wyłożył najmniej, więc jest o co walczyć. Zignorować rywalizacji też nie można, bo karą za niewyłożenie żadnego wagonika superszybkiej kolei jest aż 20 punktów ujemnych.
2. Wyspa Kiusiu i Tokio To w zasadzie nie jest żaden twist mechaniczny, a jedynie rozwiązanie, którego dotąd na mapach Pociągów nie widzieliśmy. 2 obszary mapy – wyspa Kiusiu i okolice Tokio – zostały “powiększone” i są widoczne na planszy w formie dwóch dodatkowych mapek. Aby zrealizować bilet prowadzący z mapy głównej i kończący się na którymś z punktów widocznych na tych obszarach, gracz musi poprowadzić połączenie na mapie głównej – do Tokio (lub do Kokury w przypadku wyspy Kiusiu), a potem kontynuować rozbudowę trasy na powiększonym obszarze. Nie wygląda to zbyt intuicyjnie, ale w praktyce nie sprawia większych problemów.
Charakterystyka gry Wsiąść do pociągu Japonia i Włochy
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Wsiąść do Pociągu: Europa.
Map pack nr 7 jest dość zróżnicowany: ciekawa, nowa Japonia i klasyczne Włochy.
Cechy gry:
- liczba graczy: 2-5
- czas gry: 30-60 minut
- wiek: 8+
Dlaczego pokochasz tę grę?
- prawdziwy mechaniczny “powiew świeżości”; superszybka kolej, wpływająca na wiele aspektów gry;
- wymaga zupełnie innego podejścia grających;
- znacznie krótszy czas rozgrywki;
- zauważalnie większa interakcja;
- bardzo dobre skalowanie.
There are no reviews yet.