
Wsiąść do Pociągu: Holandia – czyli podróż przez Kraj Tulipanów
Witaj w kolejnej części słynnej gry kolejowej! Tym razem akcja toczy się poniżej poziomu morza, w kraju z niezliczonymi kanałami i rzekami i jeszcze większą liczbą mostów.
Alan R. Moon nie ustaje w wysiłkach, aby podtrzymać popularność swojej flagowej serii, którą niewątpliwie jest cykl o ustawianiu małych, plastikowych kolejowych wagoników. Co ważne, kolejne rozszerzenia to nie tylko nowe trasy oraz mniej lub bardziej obco brzmiące nazwy miast, ale i nowe reguły urozmaicające zabawę. Nie inaczej jest w przypadku Holandii.
Mapa Holandii oferuje rozgrywkę, w której zwłoka może słono kosztować! Staraj się budować trasy i połączenia jak najszybciej się da!
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Wsiąść do Pociągu: Europa.
Wsiąść do Pociągu: Holandia – co w środku?
Pierwszym elementem, który rzuca się w oczy jest jednak plansza. A ta jest chyba… najładniejsza z dotąd opublikowanych. Zachwycają nie tylko bardzo żywe kolory, tak odmienne od edycji podstawowych, o “suchym” Märklinie nie wspominając, ale i cała ikonografika umieszczona na planszy. Niderlandzkie stacje dysponują oczywiście charakterystycznym kółkiem na końcu trasy, jednakże tym razem zostało ono wpisane w łopaty wiatraka, a w tle namalowano sielankowe miasteczko.
W średniej wielkości pudle znajdziemy:
- mapa
- 44 bilety tras
- żetony mostów
- instrukcja
Dodatek został wydany z należytym zadbaniem o szczegóły. Szata graficzna wpisuje się w klimat serii. Wszystkie elementy są znakomitej jakości. Należy jednak pamiętać, że nie jest to samodzielna gra i wymagana jest, któraś z części podstawowych gry, np. „Wsiąść do pociągu: Europa” lub „Wsiąść do pociągu: USA”.
Wsiąść do Pociągu: Holandia – co nowego w dodatku?
Sporo dwutorowych tras, karty bonusów i pożyczki, stos żetonów określanych mianem “kwitów przewozowych” w nominale 1, 2 i 4, opcjonalne reguły dla rozgrywki dwuosobowej oraz oczywiście nowe bilety, mające w przypadku zabawy w duecie podwójne zastosowanie. Drobną modyfikacją jest z kolei to, że w trakcie partii do dyspozycji pozostaje 40 wagonów zamiast standardowych 45. Co ważne, praktycznie żaden z elementów nie jest modułowy, omawiana propozycja stanowi jedną zwięzłą całość. Przyjrzymy się bardziej szczegółowo nowym rozwiązaniom mechanicznym.
Po pierwsze: podwójne trasy dostępne są już w trakcie zabawy dwu oraz trzyosobowej! Jednakże obligatoryjne staje się wówczas skorzystanie z “kwitów przewozowych”, obowiązkowych również w trybie dla czterech oraz pięciu graczy. Każda trasa ma swój koszt od 1 do 4, a stawiając wagony należy uiścić opłatę do banku bądź też do skarbca rywala jeśli nowo wybudowana nitka wiedzie przez podwójny tor, uprzednio obsadzony przez konkurenta. Na początku zabawy uczestnicy otrzymują żetony o łącznej wartości 30 punktów. Kwota ta tylko z początku wydaje się spora, w rzeczywistości topnieje bardzo szybko i należy jak najbardziej optymalizować łączenia komunikacyjne, tak aby zapobiec szybkiemu wyczerpaniu zasobów.
Nowinki mechaniczne dodatku
A jeśli jednak jeden z uczestników zbytnio zaszasta gotówką i nie będzie w stanie uiścić wymagalnej opłaty, wówczas otrzymuje niezbywalną kartę pożyczki. Każda taka karta warta jest minus pięć punktów naliczanych w trakcie podsumowania, a kilka takich wątpliwych zdobyczy potrafi skutecznie pozbawić zwycięstwa. Po przeciwnym biegunie pozostają karty premii, przyznawane graczom z największą sumaryczną wartością kwitów, dzięki czemu można otrzymać nawet aż 55 bezcennych punktów przyznawanych podczas finalnego podliczania. Co istotne, posiadanie karty pożyczki automatycznie uniemożliwia otrzymanie wspomnianego bonusu.
Podczas zabawy w gronie dwóch lub trzech osób można zrezygnować z kwitów, ale wówczas podwójne trasy zaczynają działać na standardowych zasadach, czyli po zajęciu pierwszej nitki, druga staje się automatycznie niedostępna. Jeśli zaś para rywali podejmie decyzję o skorzystaniu z kwitów, wówczas autor sugeruje wprowadzenie gracza neutralnego. Jego działanie jest bardzo proste: począwszy od szóstej tury z talii biletów odrzucana jest karta. Większość z nich poza funkcją standardowego biletu zawiera również opcję dedykowaną botowi. Jeśli taka karta zostanie odsłonięta, wówczas dany odcinek na mapie zostaje zajęty przez neutralne wagony, blokujące często kluczowe trasy. To z kolei wymusza ponoszenie kosztów w trakcie zajmowania podwójnych tras, ale i zapewnia środki jeśli tylko gracz neutralny zbuduje się jako drugi.
Charakterystyka gry Wsiąść do Pociągu: Holandia
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Wsiąść do Pociągu: Europa.
Dodatek nie tylko prezentuje się bardzo okazale od strony graficznej, ale i wprowadził interesujące rozwiązania mechaniczne, udowadniając, iż Alan R. Moon jeszcze nie powiedział ostatniego słowa. Całość przekłada się na wysoką grywalność, nie pozostaje więc nic innego jak udać się na dworzec i odwiedzić Kraj Tulipanów.
Cechy gry:
- liczba graczy: 2-5
- czas gry: 30-60 minut
- wiek: 8+
Dlaczego pokochasz tę grę?
- Przepiękna plansza
- Znakomicie działające kwity przejazdowe
- Bardzo udany wariant dwuosobowy
- Gratka dla fanów serii
There are no reviews yet.