
Rocketmen – czyli kosmiczny wyścig konstruktorów
Były już gry o Księżycu, Marsie i Ziemi… Martin Wallace najwidoczniej stwierdził, że połączenie wszystkich trzech elementów to idealny pomysł na nową planszówkę. Czy aby na pewno dobrze się to sprawdziło?
Rocketmen to bazująca na budowaniu talii gra karciana, w której będziemy rywalizować o jak najszybsze wysyłanie lotów w kosmos. Stawiacie na pewne, krótkie loty na orbitę okołoziemską? Czy przygotowujecie się już od samego początku na spektakularną misję na Marsa? Jeśli chcecie wygrać, odpowiedź jest tylko jedna – musicie umieć podejmować ryzyko w odpowiednich momentach.
Rocketmen – co w pudełku?
Rocketmen zachwyca nas od samego początku swoim pięknym pudełkiem. Jest tak ładne, że aż się prosi o dobrą ekspozycję na półce. Mieści się w nim odpowiednio wykonany insert, który sprawia, że nie musimy obawiać się o zbyt długi setup. Wszystkie komponenty zostały wykonane bardzo estetycznie. Kolory świetnie się łączą.
Zawartość:
- 1 plansza gry, 4 planszetki graczy w czterech różnych kolorach
- instrukcja, plastikowa wypraska
- 24 znaczniki misji w czterech kolorach
- 4 znaczniki punktów zwycięstwa
- 12 dwustronnych znaczników osiągnięć
- 24 dwustronne znaczniki osiągnięć
- znacznik pierwszego gracza/Rakiety AI
- 1 znacznik rakiety, 1 znacznik księżyca, 1 znacznik marsa
- karty
Houston, mamy problem – czyli, o co tutaj właściwie chodzi?
Podczas swojej tury mamy dostępne 3 akcje oraz jedną akcję opcjonalną. Po dobraniu na rękę pierwszych sześciu kart możemy:
- Zakupić kartę z rynku – w tym celu płacimy za kartę, odrzucając z ręki karty o równowartości naszego wybranego „produktu”.
- Umieścić kartę na planie misji lub stanowisku startowym – Plan misji to miejsce w które chcemy wyruszyć (Orbita okołoziemska, Księżyc lub Mars). Natomiast stanowisko startowe to zbiór kart, które mają nam pomóc w osiągnięciu celu misji.
- Po rozegraniu powyższych akcji możemy się zdecydować na „odpalenie” naszego planu misji.
Żeby misja doszła do skutku, sprawdzamy na początku czy na stanowisku startowym mamy zebraną odpowiednią liczbę symboli rakiet. Jeżeli tak jest, przesuwamy rakietę na planszy o jedno pole do przodu za każdy symbol, który uzbieraliśmy i który wymagany jest do ukończenia naszej misji. Po tym zabiegu rakieta na planszy zatrzymuje się przykładowo na trzecim miejscu. Następnie dobieramy w ciemno karty powodzenia misji (o tym ile dobieramy, dowiadujemy się z karty misji) i sprawdzamy, czy liczby z kart sprawiły, że znaleźliśmy się na tym polu, na którym chcieliśmy. Jeżeli tak – misja kończy się sukcesem i oznaczamy to znacznikiem w naszym kolorze na planszy. W przypadku porażki tracimy karty ze stanowiska startowego. Kiedy widzimy, że od samego początku nic nie idzie zgodnie z planem zawsze mamy możliwość przerwania misji i ochrony przed odrzuceniem niektórych kart.
Gra kończy się, gdy którykolwiek z graczy osiągnie określoną liczbę punktów zwycięstwa lub zakończy swoją 6 misję i na każdym z celów będzie przynajmniej jeden znacznik dowolnego gracza, lub jeżeli wszyscy gracze zakończą wszystkie swoje misje.
Rocketmen – deckbuildingowi twist
Osoby znające klasyczne gry deckbuildingowe (zwłaszcza Dominiona i gry na nim wzorowane) zdecydowanie będą mogły czuć się zagubione. Tu nie wystarczy zbierać kasę.
Przykładowo: w jednej z partii dostajemy kartę celu punktującą dodatkowo za wyprawy na Księżyc. Kupujemy zatem karty z odczynnikami (żeby mieć od razu kilka kroków bliżej do celu) oraz karty pozwalające na wymianę słabej karty sukcesu. Przeciwnicy robią łącznie 4-5 wypraw, gdy my kończymy szóstą, ostatnią. Po pierwszej na orbitę wokół ziemską (żeby szybko zdobyć żeton dodatkowej premii), finalną wyprawą jest podróż na Marsa (bo na Księżyc można tylko 4 razy). W żadnym momencie nie mamy pod presją niepowodzenia misji, bo słabe zera i jedynki można powtarzać. A przeciwnicy kupują karty.
Nowością jest kosmodrom. Miejsce, gdzie szykujemy combo do zdobycia punktów (kto pierwszy, ten mocniej nagradzany!), ale także tymczasowe wyjęcie kart z naszej talii. Pozwala to znacznie odchudzić talię i bardzo szybko i efektywnie ją przewijać. Takie rozwiązanie jest nowością.
Inną ciekawostką są karty z punktami. Te karty kupujemy (dość drogo, a im więcej punktów nabijemy tym mocniej drożeją!) i zwyczajnie zapychają nam talię. Jednak możemy je – innymi kartami z akcjami – z talii wyjąć i na koniec cieszyć się dodatkowym przyrostem punktowym.
Misje zwykle oferują więcej niż jeden cel, co powoduje, że oponenci nie są pewni gdzie faktycznie się wybieramy. A poza tym działają jak zwykłe karty z zasobami czy gotówką. Nie są tylko zamulaczami, ale muszą efektywnie krążyć między naszą ręką a kosmodromem.
I last but not least, mamy wielką swobodę w działaniach. Możemy kupować póki nas stać, ekspediować karty na kosmodrom, używać akcji z kart oraz ich wartości w gotówce i zasobach, wycofywać karty z kosmodromu z powrotem do talii, jeśli uznamy, że są tam bardziej przydatne. Nawet możemy przerwać misję, która pechowo ma nikłe szanse powodzenia kosztem wycofania kilku kart z kosmodromu (a nie zawalenia całości przygotowań).
Charakterystyka gry Rocketmen
Rocketmen to przede wszystkim bardzo ciekawa mechanika. Początkowe talie są słabe, ale po kilku turach zaczynamy myśleć o tym, co na początku było dla nas nieosiągalne. Brzmi jak typowy deck builder, jednak w przeciwieństwie do konkurencji z pomocą przychodzą nam karty powodzenia misji, które dodają do gry znaczny element losowy. To dzięki niemu często zastanawiać się będziecie czy uzbierać więcej potrzebnych surowców, czy zaryzykować i odpalić misję, zanim przeciwnik Was ubiegnie. Idealna gratka dla hazardzistów, czyż nie? Emocji przy stole jest dużo więcej. Właściwie cały czas walczycie z żyłką hazardu o to, co zrobić. Widzicie, że przeciwnicy za chwilę najprawdopodobniej prześcigną Was i jako pierwsi znajdą się na orbicie? Może najwyższy czas na zmianę planu i rozpoczęcie misji na Księżyc lub nawet na Marsa? Okazja na pozytywne zakończenie misji nie potrwa zbyt długo.
Cechy gry:
- liczba graczy:12-4
- czas gry: ok. 30-90 minut
- wiek: 14+
Dlaczego pokochasz tę grę?
- Mechanika wyścigu.
- Mechanika zakupu kart.
- Odkładanie kart na stanowisko startowe.
- Ładnie wykonane grafiki.
- Piękna plansza.
There are no reviews yet.