
Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon – czyli kooperacyjna karcianka z czartem w tle
Z pewnością nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, że Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon zabiera nas w wir przygód dzielnego egzorcysty amatora. W tej kooperacyjnej karciance mierzyć się będziemy z groźnymi Przywódcami, a także ich poplecznikami. Każdy z graczy reprezentuje jedną z postaci z serii książek Andrzeja Pilipiuka. Do dyspozycji mieć tu będziemy: tytułowego Wędrowycza, Semena Korczaszko, księdza Markowskiego, Józefa Paczenko, a także Tomasza Cieśluka.
Czy przygody, które spotkamy, będą mrożące krew w żyłach? Czy wystarczy Flaszek i broni, by pokonać Drakulę? Kto powinien, a kto nie powinien zagrać w Dziki Samogon?
Dziki Samogon – co w pudełku?
Dziki Samogon nie jest bardzo rozbudowaną grą, dlatego też zajmuje małe pudełko o wymiarach 20 × 20 × 5,5 cm. W środku znajdziemy 110 kart, 94 żetony oraz licznik pancerza i życia głównego przeciwnika. Musimy ten licznik samemu skonstruować, co nie jest oczywiście dużym wyzwaniem. Oprócz tego w pudełku znajduje się 8 stronicowa instrukcja, którą napisano w przystępny sposób. Więcej o zasadach przeczytacie w kolejnym akapicie, wracając jednak do komponentów, to w środku pudełka nie ma wypraski. Są za to kartonowe elementy, które ograniczają miejsce — ich zadaniem jest zapobiec obijaniu się komponentów, kiedy transportujemy grę.
W pudełku znajdziemy:
- 5 kart Postaci
- 60 kart Przedmiotu (po 12 dla każdej Postaci), 2 karty Przywódców (Drakula i Diabeł)
- 11 kart Ataku (5 kart Drakuli i 6 kart Diabła), 30 kart Poplecznika
- 1 karta Lokacji (Las Krzyży), 1 karta Przytułku (Remiza)
- 35 żetonów Życia
- 15 żetonów Flaszek
- 13 żetonów Nawiedzenia
- 5 żetonów Dezorientacji
- 25 żetonów Pancerza
- 1 żeton Pierwszego Gracza
- 1 Licznik Przywódcy
Jak wygląda rozgrywka w Dziki Samogon?
Skrótowo – pędzimy bimber… to znaczy, oczywiście, walczymy ze złem, a ten bimberek to przy okazji. Zbieramy się w gronie do czterech graczy, wybieramy postaci, dobieramy talie związanych z nimi przedmiotów, po czym łączymy je w jeden stos. Tym sposobem nasza gra będzie mocno zależeć od składu drużyny, zwłaszcza, że postarano się o zróżnicowanie każdej postaci. Protagonistów opisuje jeden atrybut – Zdrowie, otrzymują oni również po dwie umiejętności.
Wybieramy głównego złego (tutaj Przywódcę) – w tym wydaniu niestety tylko jednego z dwóch – Drakulę albo Diabła. Każdy z nich ma „swoją” minitalię ataków, która robi też za licznik tur – po zagraniu ostatniej takiej akcji, gra skończy się. Rozgrywkę zakończymy również w przypadku śmierci jednej postaci, a także, gdy swoją rundę zaczniemy z pustą ręką.
Przywódca zła będzie mieć swoich popleczników – pomniejszych wompierzy czy inne zgnilce, które trzeba będzie wybijać w miarę szybko, żebyśmy byli w stanie dotrwać do końca walki. Pomocnicy będą zawsze w zwarciu z jedną postaci, co będzie mieć znaczenie przy atakach zasięgowych bądź obszarowych. Każdy z nich dodatkowo może zareagować, gdy wspieramy innego gracza swoją kartą, co warto zawsze przemyśleć, zwłaszcza przy mocniejszych przeciwnikach.
Mechanizm gry – Dziki Samogon
Rundy zaczynają się od ataku naszych postaci – aktywny w danym momencie gracz wybiera kartę przedmiotu, którą jeden z pozostałych uczestników gry może wzmocnić kartą ze swojej ręki. Każdy przedmiot ma dwie akcje: górną i dolną, które aktywujemy w dowolnej kolejności. Oprócz wartości (opcjonalnie wzmocnionej) danej akcji, są jeszcze symbole określające jej rodzaj – mamy rzeczy standardowe takie jak atak, przebicie (obniżenie wartości pancerza), leczenie czy dobranie kart, a także rzeczy charakterystyczne dla klimatu. Pędzimy zatem dodatkowo bimber (zbierając flaszki) albo wykonujemy egzorcyzm (zdejmując z naszych postaci żetony Nawiedzenia). Ciekawostką jest Dezorientacja – kładziemy na danym przeciwniku liczbę żetonów zgodną z wartością akcji, gdy ten powinien wykonać jakąś akcję, najpierw musi zdjąć taki żeton.
Ataki możemy wykonywać w zwarciu (atakujemy tylko przeciwników przy naszej postaci), zasięgowe (jeden dowolny przeciwnik) czy obszarowe (wszyscy przeciwnicy w zwarciu z daną postacią).
Pędzenie bimbru generuje nam flaszki, których można użyć do wzmocnienia naszych akcji, bądź do aktywacji umiejętności specjalnych. Na przykład Tomasz Cieśluk wydając trzy żetony bimbru, umożliwia wszystkim dobranie po jednej karcie. W praktyce lepiej jest wspomagać się flaszkami, zwłaszcza przy jednym mocnym przeciwniku.
Przywódca ma dodatkowy atrybut – Mroczny Pancerz, którego nie zdejmiemy zwykłymi atakami – musimy likwidować jego popleczników. Tym samym nie powinniśmy doprowadzać do sytuacji, w której nie mamy żadnych żetonów Nawiedzenia. Skoro o nich mowa – po tym, jak każdy gracz wykona swój ruch, nadchodzi czas na Wielkiego Złego – porazi on nas atakiem specjalnym, po czym przywoła kolejnych popleczników. Tutaj rozliczamy żetony Nawiedzenia – im więcej mamy ich na karcie, tym mocniejszych popleczników możemy dostać w zwarciu. Jak wspomniałem przed chwilą – nie powinniśmy jednak za bardzo wyczyścić się z tych żetonów, gdyż możemy nie otrzymać żadnych przeciwników do bicia, co spowoduje brak postępów w walce z liderem.
Charakterystyka gry Jakub Wędrowycz: Dziki Samogon
Największą siłą tej gry zdecydowanie jest rozbudowane uniwersum stworzone przez Andrzeja Pilipiuka. Autorka planszówki dostała je już „na gotowo”, chwała jej jednak za tak zgrabne ubranie go w reguły i mechaniki karcianki. Dziki samogon wręcz kipi klimatem świata Jakuba Wędrowycza, w którym to groteska wygrywa z grozą. Nie ma tu rywalizacji między graczami, a jedynie kooperacja w jednym celu. Także dlatego rozgrywka jest świetnym sposobem na zabawę w gronie przyjaciół. Co ciekawe, z jednej strony grę da się opisać jako lekką karciankę, ale zaawansowane mechaniki tworzą z niej również skomplikowaną strategię. Zdecydowanie najlepiej odnajdą się w niej miłośnicy prozy Pilipiuka, jednak jestem wręcz przekonany, że może stać się też inspiracją do lektury dla osób nieznających tego autora.
Cechy gry:
- liczba graczy: 2-4
- czas gry: ok. 45 minut
- wiek: 14+
There are no reviews yet.