

Azul: Witraże Sintry – czyli zostań artystycznym szklarzem
Witrażyści z całego świata – witajcie w Sintrze i jej pałacach! Sprawdźmy, kto stworzy najładniejsze, zapierające dech w piersiach witraże do pałacowych okien!
Po ukończeniu prac przy układaniu mozaik w pałacu w Évorze, król Portugalii Manuel I postanowił zlecić najlepszym światowym witrażystom przyozdobienie okien królewskiego pałacu w Sintrze. Jesteś witrażystą i właśnie teraz nadeszła twoja życiowa okazja, aby zademonstrować królowi i krajowi swoje doskonałe umiejętności. Czy uda ci się stworzyć najbardziej okazałe i najpiękniejsze witraże w całej Portugalii?

Witraże – co w środku?
Azul: Witraże Sintry na fotografiach nie wygląda tak pięknie jak w rzeczywistości. Elementy wyglądają jak landrynki, ale nie zmienia to faktu, że ich faktura, sposób w jaki światło przebija się przez materiał, przyjemna kolorystyka perfekcyjnie udaje witrażowe szkło. Zdecydowanie nie wypadają gorzej od pierwowzoru, a niektórym mogą nawet podobać się bardziej. Płytek jest dokładnie 100, czyli tyle samo co w pierwszym „Azulu”.
Poza tymi miniaturowymi luksferami, nowością jest brak tradycyjnych planszetek dla graczy. Tym razem zastąpiły je dwustronne moduły. Pomysł o tyle fajny, że znacznie zwiększa regrywalność i sprawia, że każda rozgrywka wygląda nieco inaczej. Nie da się też stosować ciągle tej samej taktyki.
W zestawie znajdziemy także jedną planszę służącą jako tor punktacji, a także przypominające kartonik do chińskiego jedzenia składane pudełeczko, do którego będziemy w trakcie gry wrzucać niektóre płytki.
Zawartość:
- 9 żetonów warsztatów, 4 plansze pałaców
- 32 plansze kwater
- 4 pionki witrażystów
- 8 znaczników
- 100 żetonów tafli szkła
- 1 plansza punktacji
- 1 znacznik gracza rozpoczynającego
- 1 “szklana wieża”
- 1 woreczek
- 1 instrukcja

Azul: Witraże Sintry – o co tutaj właściwie chodzi?
Każdy gracz otrzymuje swój pałac, a także osiem tzw. kwater witrażowych (czyli kolumn z kolorowymi układami) i pionek witrażysty, który stawiany jest nad lewą, skrajną kwaterą. Na środku stołu, podobnie jak w „Azulu” lądują warsztaty, na których losowo rozmieszczamy po 4 płytki. Wcześniej wyciągamy po 1 płytce w każdym kolorze + jedną losową i układamy je także losowo na torze rundy. Płytki te wyznaczają premiowany w danej rundzie kolor. Cała zabawa trwa jedynie 6 rund!
W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: zabrać płytki i ułożyć je natychmiast w swoim witrażu lub nie brać nic i przesunąć pionek witrażysty do skrajnej, lewej krawędzi.

Mechanizm rozgrywki
Zabieranie płytek to jedyna mechanika, która jest taka sama jak w „Azulu”. Mianowicie zabieramy wszystkie płytki jednego koloru z danego warsztatu lub wszystkie płytki jednego koloru z zasobów ogólnych. W tym pierwszym przypadku, pozostałe na warsztacie płytki innej barwy, przesuwamy do zasobów ogólnych. Następnie zabrane płytki umieszczamy w jednej, dowolnej kwaterze swojego witrażu ALE tylko takiej, która znajduje się na prawo od pionka witrażysty lub bezpośrednio pod nim.
A co w sytuacji, kiedy nie da się ułożyć całego kompletu lub nawet wszystkich zabranych płytek? Wtedy płytki odrzucamy do pudełeczka i przyznajemy sobie punkt minusowy za każdą odrzuconą płytkę. Należy zatem mieć na uwadze nie tylko puste pola na planszy ale też przede wszystkim pozycję pionka witrażysty. Za każdym razem, gdy dołożymy płytkę w innej kolumnie, niż stoi pionek, na koniec akcji musimy go przesunąć dokładnie nad to miejsce.
Gdy ułożymy całą kolumienkę to sprawdzamy ile zdobyła punktów. Najpierw zerkamy w stronę toru rund. Każda płytka, której kolor występuje na polu aktualnej rundy daje nam od razu jeden punkt. Następnie ściągamy jedną płytkę na znajdujące się pod kolumną puste okienko w zamku, resztę wrzucamy do pudełeczka, a kafelek odwracamy na drugą stronę, lub za drugim razem usuwamy całkowicie z planszy. Podliczamy sobie także punkty za miejsce, w którym ułożyliśmy witraż, a także za wszystkie miejsca z przynajmniej jednym witrażem leżące po prawej strony ułożonej przed chwilą kolumny.
Gdy z warsztatów i puli ogólnej znikną wszystkie płytki w szóstej rundzie, przechodzi się do ostatecznej punktacji. Najpierw dostajemy po 1 punkcie za każde trzy tafle szkła leżące w kwaterach. Następnie odliczamy punkty minusowe, które zaznaczaliśmy przez całą grę na planszetce punktacji (obok toru rund). Podsumowujemy jeszcze punkty premiowe. W całym pałacu widnieją cztery ornamenty w kształcie białych rombów. Okalają je zawsze cztery miejsca na witraże – ramy. W zależności od ilości otaczających je płytek dostajemy 0, 3, 6 lub 10 punktów. Wygrywa oczywiście ta osoba, która otrzymała najwięcej punktów.

Charakterystyka gry Azul: Witraże Sintry
Jeszcze większa regrywalność, równie piękne wykonanie. Azul: Witraże Sintry to nie jałowy klon żerujący na sukcesie swojego poprzednika, ale dynamiczna, ciekawa i oryginalna gra logiczna, którą zdecydowanie można pokochać. Doskonała opcja na prezent nawet dla niegrających osób.
Cechy gry:
- liczba graczy: 2-4
- czas gry: ok. 30-45 minut
- wiek: 8+
Dlaczego pokochasz tę grę:
- przepiękne wykonanie,
- wciągająca mechanika, bardzo proste zasady,
- dobre skalowanie, spora regrywalność,
- ciekawa interakcja między graczami,
- duża dynamika rozgrywki.
There are no reviews yet.