
Wiedeński łącznik – detektyw w czasie zimnej wojny
Wiedeński łącznik – czyli szpiegowska gra planszowa w czasach zimnej wojny – to tytuł oparty na systemie znanym z Detektywa. Tym razem przed nami sprawy wyjęte wręcz ze szpiegowskich filmów. Mikrofilmy, podsłuchy, ale też zabójstwa i podejrzani… Podejrzani są wszędzie. Gracze będą mieli do rozwiązania 4 niebagatelne sprawy. Jako zespół od zadań specjalnych wydelegowany przez CIA musimy wspólnie wczytać się w akta, prześledzić tropy… aby na końcu zdać raport końcowy. Mamy tu więc pełną kooperację pomiędzy graczami. Tak jak poprzednio co i rusz znajdujemy odnośniki do wyszukania. Informacje zdobyte (np. w internecie) pomagają nam w złapaniu kontekstu spraw.
Jak to wszystko działa?
Każda ze spraw rozpoczyna się od otwarcia tajemniczej koperty. Dowiadujemy się więc, co się wydarzyło i co będzie naszym zadaniem w danej misji. Otrzymujemy także pomoc w postaci współpracowników lokalnych. Każdy z nich dostarcza nam znaczniki operacyjne. Kluczowa jest też karta kodowa, która przydaje się, bo odkodować niejedną informację.
Gdy już zaznajomimy się ze sprawą, czas na małą burzę mózgów i ruszenie za którymś z tropów. Pierwsze tropy są wymienione na aktach misji. Najczęściej odwołają nas one do konkretnych kart w talii tropów. Co na nich znajdziemy? Fabularny opis zdarzenia, zagadki, szyfry, układanki, odwołania do kolejnych kart bądź akt. Z czasem okaże się, że tropów jest coraz więcej i nie da się niestety sprawdzić wszystkiego. Tak jak w życiu musimy wybierać.
Czym jednak jesteśmy ograniczeni? Każda z kart ma swój koszt, który określamy jako “zaświetlenie”. Karty mają też swoje “miejsce akcji”, czyli strefę działania. Każda z misji toczy się na odpowiedniej “planszy”, która określa, na ile możemy sobie pozwolić w konkretnych strefach. Mamy tu na przykład strefę białą – najbardziej bezpieczną – gdzie najczęściej zdziałamy najwięcej. Możemy tam na przykład spotkać się z kimś z CIA, by omówić pewne akta. Im strefa ciemniejsza, tym mniej bezpieczna. Czerwona – to działania stricte w zasięgu wroga.
Śledztwo w toku
W praktyce sprowadza się to wszystko do oznaczania zaświetlenia z karty na planszy (czy też mapie). Jeśli jednak dana strefa jest już zapełniona, wówczas zaznaczamy pola w sekcji “Człowiek w czerni”. Czas na raport końcowy przyjdzie, gdy zaznaczymy wszystkie wyznaczone pola “Człowieka w czerni”. Zespół został ostatecznie odkryty i musi zakończyć działanie.
Raport końcowy opiera się na przeczytaniu opisu. Dużo zależeć tu będzie od tzw. “układanek”, które znaleźliśmy w czasie sprawdzania kart i akt. Mimo wszystko dojdziemy tu także do sekcji “Zespół SAD rekomenduje”, gdzie musimy podjąć decyzję o tym, co wskazujemy jako najważniejsze pola do działania.
Oprócz kart w grze mamy też pokaźną teczkę akt. Odwołania do nich otrzymujemy często dzięki kartom, czyli dzięki spotkaniom bądź poszukiwaniom. Zawsze jednak musimy sprawdzić na karcie akt, czy dostęp jest prawidłowy (z przodu każdej z kart jest zaznaczone, skąd jest do nich dostęp). Akta to m. in. teczki osobowe, przesłuchania, notatki… Często dzięki nim otrzymamy kolejne odwołania do dalszych tropów, bądź elementy układanek.
Jak z kolei działają układanki? Z początku naszym zadaniem w czasie misji będzie głównie przenoszenie danych z kart/akt do strony antaresdatabase.com. Każda z układanek składa się z ciągu cyfr, ale też z hasła (nawiązującego zresztą do misji). O ile cyfr nie mamy szansy zgadnąć, o tyle hasło z czasem stanie się jasne i możemy je uzupełnić.
Szyfry i zagadki są tu właściwie pewnym klimatycznym dodatkiem, ale i tu przyda się 2 słowa komentarze. Szyfry należy odkodować za pomocą karty kodowej. Często to właśnie wystarcza. Zagadki opierają się na odgadnięciu “zasady” ciągu liczb – i wskazania, co do wartości liczby X.
Jeśli chodzi o operacje: są to dodatkowe możliwości, dostępne już od początku gry, które możemy uruchomić w dowolnym momencie ponosząc jednak określony koszt w znacznikach. Operacje często są dość ważną pomocą, ale też nie zawsze mamy możliwość, żeby wykorzystać je wszystkie (znaczniki wydajemy też na niektóre karty).
W środku zimnej wojny
W środku zimnej wojny sprawy nie miały się za różowo. W Wiedniu, gdzie zaczynamy naszą przygodę, może nie tyle roi się od innych agentów, ale wyczuwamy, że nie jesteśmy tu sami. Klimat Wiedeńskiego łącznika gęstnieje z misji na misję. Opisy, zeznania, akta… wszystko rzuca nas w sam środek zmagań szpiegów. Wszystkiego dopełniają nagrania, które możemy odsłuchać na stronie (chociaż mamy ich transkrypcję w aktach). Szybko dociera do nas, że to jednak inna epoka – bez powszechnego dostępu do informacji w postaci internetu, bez komórek… Oddane jest to w grze świetnie.
Gra opierać się będzie na analizie informacji. Oczywiście sprawy wymagać będą od nas składania różnych części w całość. Z różnych akt, zeznań układa się niepełny obraz zdarzeń. Część zawsze będziemy musieli sobie dopowiedzieć. Praca szpiegów to oczywiście weryfikacja źródeł. Z założenia: wszyscy kłamią, więc wszystko trzeba sprawdzić kilka razy. Dodatkowo niektóre tropy nie prowadzą sprawy zbyt daleko albo też powielają znane nam informacje. Cały czas musimy więc być czujni.
Wiedeński łącznik przy okazji zaznajamia nas z całą masą historycznych informacji. Dzięki temu wszystkiemu w czasie gry przenosimy się w czasie. Sprawy wciągają niemiłosiernie. Do tego jeszcze te sterty akt, karty, operacje, notatki. Ze sprawy na sprawę coraz bardziej czujemy, że jesteśmy na miejscu i do nas należy rozwiązanie tych wszystkich spraw.
Charakterystyka gry – Wiedeński Łącznik
Cechy gry:
- liczba graczy: 2+
- wiek: 16+
- czas gry: 90-120 minut
Dlaczego pokochasz tę grę?
- Genialny klimat i świetna fabuła
- Wykonanie na najwyższym poziomie
- Szczegóły, szczególiki świetnie zwiększające immersje
There are no reviews yet.