£16.99
Brak w magazynie
£16.99
Brak w magazynie
Tajniacy to drużynowa gra słowna, która wyzwoli w Was ducha zdrowej rywalizacji.
W grach słownych największą frajdę sprawia nam poczucie więzi z drugim graczem, który albo błyskawicznie chwyta naszą myśl, albo wytęża mózgownicę wkraczając na ścieżki skojarzeń, na które sami byśmy nie wpadli. I w Tajniakach ten aspekt jest naprawdę mocno rozwinięty.
Z góry uprzedzamy – nie da się przy nich tak głupkować jak w Kalamburach czy grach im pochodnych, co nie znaczy, że nie jest zabawnie. Jest, i to bardzo, zwłaszcza, gdy skojarzenia Waszych znajomych przyprawiają o facepalmy. Ale z racji tego, że nie goni nas czas i często musimy dość mocno kombinować, całość ma bardziej „poważny” charakter.
Karty kluczy to kwadraty, z których jedna strona pokryta jest 25 polami w czterech kolorach – niebieskim, czerwonym, beżowym i czarnym. Odzwierciedlają one siatkę szpiegowską, którą będzie musiała rozpracować nasza drużyna.
Czerwone lub niebieskie oznaczenia na bokach informują o tym, która drużyna rozpoczyna rozgrywkę – rozpoczynający mają zawsze jednego agenta więcej do odgadnięcia. Kart jest aż czterdzieści, a do tego jeden klucz może być wykorzystany czterokrotnie w jednej turze (wystarczy obrócić go na bok, by zmienił się cały układ siatki). W połączeniu z kartami kryptonimów zapewniają praktycznie niepowtarzalne rozgrywki.
Karty kryptonimów to dwustronne prostokąty zawierające hasła. Na jednej stronie posiadają te same nazwy, jednak w większej i mniejszej czcionce, co ułatwia rozgrywkę po dwóch stronach stołu – szefowie drużyn nie muszą męczyć się z czytaniem haseł do góry nogami. W Tajniakach znajdziemy 400 haseł dotyczących codziennych obiektów, miejsc na świecie, pojęć i zwierząt.
Karty agentów symbolizują punkty drużyny. Czerwoni agenci to punkty czerwonej, niebiescy agenci – niebieskiej. Agenci beżowi to karty neutralne, które nie przynoszą punktów nikomu. Agent czarny (jest tylko jeden na każdy układ) to tzw. zabójca, który symbolizuje przegraną wybranej drużyny.
W pudełku znajdziemy jeszcze podstawkę do kart kluczy, klepsydrę (totalnie nieprzydatna – lepiej gra się bez limitu czasu) oraz instrukcję do gry.
Zasady są do ogarnięcia w pięć minut. Najpierw dzielimy się na dwie drużyny – niebieskich i czerwonych-, a następnie wybieramy z każdej drużyny po jednym szefie. Szefowie siadają po jednej stronie stołu, reszta członków drużyn po drugiej.
Na stole układamy 25 kart kryptonimów w rzędach 5×5. Szefowie losują jedną kartę klucza i wkładają ją w podstawkę w taki sposób, by nie była ona widoczna dla reszty graczy.
Celem gry jest rozpracowanie układu siatki szpiegowskiej – innymi słowy odgadnięcie wszystkich haseł o kolorze drużny według klucza, w czasie szybszym niż zrobią to przeciwnicy. Spójrzcie tylko na powyższe zdjęcie. Pierwsze trzy hasła to kryptonimy niebieskich agentów (licząc od góry z lewej strony): „BERMUDY”, „MAMUT” i „KARTA”. „RZĘSA” to agent czerwony, a „PRAWO” agent neutralny. Proste?
OK, to jedziemy dalej. Zaczyna Szef, którego kolor drużyny znajduje się na obramowaniu karty klucza. Powiedzmy, że jest to Szef czerwonych. Analizuje on klucz i szuka jak największej liczby powiązań między „czerwonymi” hasłami. W tym przypadku są to hasła: RZĘSA, TABLICA, EKRAN, ZĄB, JAGODA, ŚLIMAK, LEW i OLEJ. Uff, ciężka sprawa… Idealnie byłoby znaleźć od razu jedno skojarzenie z dziewięcioma hasłami, ale najczęściej będziecie szukać par, ewentualnie trójek. Wybitnym może się uda zabłysnąć „czwórką”.
Dlaczego to takie trudne? Po pierwsze – skojarzenie można opisać tylko jednym słowem. Określamy dowolną liczbę kart, dodając na końcu hasła odpowiedni numer. Przykładowo chcąc opisać ŚLIMAKA i LWA Szef może powiedzieć „Zwierzę 2”. Gdyby chodziło mu o trzy karty musiałby powiedzieć „Zwierzę 3” itp.
Po drugie – musimy wymyślić takie skojarzenie, które nie zasugeruje członkom drużyny agenta przeciwników lub – co najgorsza zabójcy (to kończy grę błyskawicznie). W podanym przykładzie hasło „Zwierzę” jest strzałem w kolano, gdyż na planszy znajdują się jeszcze dwie inne karty, do których można przylepić to skojarzenie (MAMUT i BĄK).
Najprościej jest używać określeń do jednej karty, ale wtedy zabawa robi się zbyt mało dynamiczna. Tura drużyny kończy się po wskazaniu przez członków hasła, nie ważne czy jest ono prawidłowe czy nie. Przykrywamy je odpowiednią kartą Agentów. Jeśli jednak uda nam się udzielić dobrej odpowiedzi mamy szansę wskazać jeszcze jedno hasło, o ile w poprzedniej turze nie wyczerpaliśmy limitu. Przykładowo Szef mówił o dwóch kartach, ale nie chcąc ryzykować wskazaliśmy tylko jedną. Gdy plansza zacznie się zapełniać i pozbędziemy się niepewności możemy wykorzystać zachowany ruch.
Gra toczy się do momentu zakrycia wszystkich kart danej drużyny – to ona wówczas wygrywa-, lub do momentu odkrycia zabójcy. Wówczas drużyna odkrywającego przegrywa bez względu na liczbę dotychczas zebranych punktów (odgadniętych agentów).
Cechy gry:
Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniżej 3 roku życia.
Waga | 0.5 kg |
---|---|
Wymiary | 24 × 18 × 6 cm |
1 opinia dla Tajniacy