Diuna Imperium – zbuduj kartami mocarstwo
Diuna Imperium to najnowsza gra Lucky Duck Games łącząca mechaniki wysyłania robotników z budowaniem talii. Autorem jest ten sam człowiek, którego umysł wydał Brzdęka, więc spodziewać się można dobrych rzeczy. W Diunie gracze wcielają się w wielmożne rody walczące o dominację nad pustynną planetą Arrakis. Będziemy zagrywać karty, wysyłać drewnianych agentów, uczestniczyć w konfliktach zbrojnych i budować talię, aby to wszystko stawało się coraz łatwiejsze i bardziej wydajne.
Samą Diunę: Imperium i cel, jaki przyświeca graczom, doskonale opisuje wzmianka, którą znajdziemy na odwrocie pudełka:
Diuna: Imperium to gra strategiczna, która łączy w sobie mechaniki budowania talii i rozmieszczania agentów na planszy (worker placement). To od ciebie zależy, jak rozbudujesz swoją potęgę. Poszukasz politycznych sojuszy czy stworzysz militarną przewagę? Siła ekonomii czy subtelne intrygi? Miejsce w radzie… czy ostra klinga? Wybór należy do ciebie. Imperium czeka.
Co w „Diunie” piszczy, czyli zawartość pudełka
Główna zawartość Diuny: Imperium, jak to w grach z budowaniem talii bywa, to karty, z których w trakcie rozgrywki będziemy wzbogacać swoją 10-kartową talię startową (identyczną dla każdego gracza), zapewniając sobie większe możliwości działania na pustynnej planecie.
Do każdego egzemplarza Diuny: Imperium z pierwszego nakładu dołączona była karta promocyjna „Jessica z Arrakis„, którą wtasowujemy do talii kart imperium, a więc może ona pojawić się do „zakupienia” w trakcie gry.
Mamy ponadto dwa rodzaje kart w mniejszym formacie („mini european”). Pierwszy to karty konfliktu, z których tworzymy przed rozgrywką 10-kartowy stos, zgodnie z instrukcją. Na każdą rundę odkrywamy jedną kartę konfliktu. Znajdują się na niej nagrody, o które toczy się walka. Do zdobycia są różnego typu bonusy, np. punkty zwycięstwa, punkty wpływu u jednej z frakcji, surowce czy karty.
Drugi rodzaj „mini europejskich” kart to talia intryg. Są tu 3 rodzaje kart – oznaczone jako Spisek, Walka i Koniec Gry, co określa, w którym momencie rozgrywki możemy z nich skorzystać. Karty oznaczone jako „Spisek” zagrywamy w trakcie swojej tury. Trudno byłoby tu przytoczyć wszystkie korzyści, jakie mamy z tego typu kart. W dużym uproszczeniu są one podobne do tych z kart konfliktu. Możemy np. zdobyć dodatkowy punkt w zamian za odpowiednią liczbę surowców danego typu, możemy zwiększyć swoje wpywy u jednej z frakcji, otrzymać dodatkowe surowce, karty czy punkty persfazji. Karty intryg oznaczone jako „Walka” dają najczęściej dodatkowe punkty walki przy rozstrzyganiu potyczek między graczami, a karty z „Końcem gry” mogą przynieść dodatkowe punkty ich posiadaczowi i są rozpatrywane dopiero na końcu rozgrywki, zgodnie z ich nazwą. Dzięki nim zwycięzcą może okazać się zupełnie inny gracz niż ten, który zainicjował koniec rozgrywki osiągając 10 punktów.
Z „papierowych” elementów mamy jeszcze karty liderów. Są to sporych rozmiarów planszetki graczy. W grze podstawowej Diuna: Imperium mamy 4 rody: Atrydów, Harkonenów, Thorvaldów i Richese’ów. Każdy z rodów reprezentowany jest przez dwie postaci. Łącznie mamy więc 8 różnorodnych liderów do wyboru, przy czym twórcy nie zalecają wykorzystywania dwóch postaci z tego samego rodu w jednej rozgrywce. Wszak rywalizacja wewątrz jednego rodu o Diunę nie jest wskazana.
Oprócz tego liderzy mają oznaczenie określające złożoność rozgrywki daną postacią. Na start polecam wybrać lidera oznaczonego jednym lub dwoma takimi symbolami. Co ciekawe karty liderów są dwustronne. Na jednej stronie mamy wizerunek lidera i jego cechy specjalne, a na drugiej skrócony opis przebiegu rundy. Niewykorzystane karty z postaciami możemy więc użyć jako „wsparcie”, co do obowiązujących zasad.
W Diunie: Imperium nie mogło też zabraknąć drewna, a konkretnie drewnianych znaczników. Oprócz pokaźnej puli surowców reprezentujacych wodę, solarisy i osławioną przyprawę, mamy też pulę znaczników dla każdego z graczy. Wśród nich są znaczniki agentów, za pomocą których wykonujemy akcje na planszy reprezentującej Diunę. Początkowo każdy gracz dysponuje dwoma agentami, ale po wykonaniu odpowiedniej akcji na planszy można zdobyć trzeciego agenta, którego będziemy mieć już do końca rozgrywki, a tym samym będziemy mogli wykonywać w rundzie jedną akcję więcej.
Innym istotnym typem znaczników posiadanych przez graczy są drewniane sześciany reprezentujące żołnierzy rekrutowanych do walki. To za ich pomocą będziemy zaznaczać swoją siłę militarną w rywalizacji o nagrody za karty konfliktu.
Ród Hagalów w Diunie: Imperium
W planszowej Diunie mamy też 31-kartową talię rodu Hagalów, która wykorzystywana jest w trybie solo i w rozgrywce 2-osobowej. Na znajdujących się w niej 3 kartach „Zbiór przyprawy” brakuje zdania na końcu opisu „Jeśli nie ma pól z bonusową przyprawą, odkryj następną kartę.”, o czym wydawca poinformował m.in. na swojej stronie internetowej, gdzie znajdziemy stosowną erratę. Błędu tego nie ma jednak oprogramowanie Dire Wolf Game Room, w którym znajdziemy aplikację mobilną do wykorzystania zamiast tej talii. Swoją drogą polecam skorzystanie z apki, która nie dość, że przyspiesza grę, to jeszcze wprowadza dodatkowy element w postaci karty „Imperialnej rotacji”, dzięki której częściej mogą zmieniać się karty w 5-kartowym rzędzie imperium, a więc te, które dostępne są do zdobycia przez graczy. Ponadto aplikacja – w formie tekstów pomocniczych obok wyświetlanej dobranej karty – podpowiada, co należy zrobić w imieniu wirtualnego gracza. Co więcej, apka jest dostępna w języku polskim.
Oprócz tego w grze mamy jeszcze kartonowe znaczniki. Są to żetony sojuszy, które pozwalają określić czy któryś z graczy za odpowiednią pozycję na torze wpływów u danej frakcji jest z nią w sojuszu, za co zdobywa dodatkowo punkt zwycięstwa. Mamy też znaczniki kontroli, za pomocą których gracze na planszy zaznaczają, które z pól na Diunie mają pod swoim wpływem, za co będą otrzymywać dodatkowe bonusy, kiedy tylko dowolny gracz wyśle na takie pole swojego agenta. Gracze dysponują też żetonami walki w swoich kolorach, które pozwalają zaznaczyć na odpowiednim torze liczbę punktów walki i określić miejsca w potyczce zajmowane poszczególnych liderów, a tym samym należne im nagrody za rywalizację w każdej rundzie.
W pudełku znajdziesz też 4 znaczniki Barona Vladimira Harkonena, które przydadzą się, jeśli zechcesz wcielić się w tę postać podczas rozgrywki. No i jest jeszcze znacznik pierwszego gracza, przedstawiający – nie mogło być inaczej – „przeuroczego” czerwa.
W pudełku mamy też „kartę pomocy” w formacie instrukcji, na której alfabetycznie opisane jest działanie poszczególnych pól na planszy. Można narzekać, że jest ona wydrukowana na cienkim papierze, jednak nie będziemy z niej korzystać aż tak wiele. Ikonografia jest tu bardzo czytelna, intuicyjna i klarowna. Szybko możesz się jej nauczyć. Na początku ledwie kilka pól może budzić wątpliwości, więc jakość wykonania „karty pomocy” nie przeszkadza aż tak bardzo.
Zasady panujące na pustynnej planecie
Przede wszystkim naszym celem, jako lidera jednego z rodów Landsraadu (którego wybieramy podczas przygotowania do rozgrywki) jest zdobycie przewagi nad pozostałymi liderami biorącymi udział w rywalizacji. O tym, kto będzie dzierżył miano zwycięzcy decydują – nie inaczej – punkty zwycięstwa. Koniec gry rozpoczyna się w momencie, gdy któryś z graczy zdobędzie 10 punktów lub wyczerpie się talia kart konflików.
W grze będziemy wykonywać swoje akcje przez serię rund, a każda runda podzielona jest na kilka faz, które rozgrywamy w odpowiedniej kolejności. Przebieg rundy mamy w punktach wymieniony na planszy, a także – nieco bardziej szczegółowo – na kartach pomocy graczy, które znajdują się na odwrocie wizerunków liderów (rozpisane bardziej szczegółowo).
Na początku każdej rundy odkrywamy kartę konfliktu z talii przygotowanej do rozgrywki. Takich kart w talii jest łącznie 10. Maksymalnie możemy więc rozegrać 10 pełnych rund, o ile żaden z graczy wcześniej nie zdobędzie 10 punktów, co „odpali” zakończenie gry. Każdy gracz zaczyna swoją turę z 5 kartami dobranymi z własnej talii 10-kartowej startowej talii. Na początku talia każdego z graczy ma takie same karty, ale z czasem możliwości poszczególnych liderów będą się różnicować.
Podstawowym działaniem w turze gracza jest wysyłanie meepli agentów na różne pola planszy i wykonanie akcji, która do takiego pola jest przypisana. Aby umieścić agenta na wybranym polu należy zagrać z ręki kartę z sybolem, który odpowiada danemu obszarowi, do którego to pole należy, a czasami trzeba też opłacić dodatkowy koszt widniejący na polu pod wspomnianym symbolem. Drugi warunek konieczny jest taki, że pole, na które chcemy wysłać gracza nie może być zajęte przez agenta żadnego z graczy. Jeśli spełnimy te warunki, oprócz skorzystania z akcji, jakie daje nam pole, na który umieściliśmy agenta, możemy wykonać akcję widniejącą na zagranej karcie, w górnym z dwóch pól (jasny obszar, tzw. ramka agenta).
Pola na planszy oznaczone w prawym dolnym rogu sybolem skrzyżowanych broni pozwalają wysłać zrekrutowanych tym samym ruchu żołnierzy i żołnierzy z garnizonów od razu na pole walki. Tutaj pojawiła się mała nieścisłość w instrukcji, którą weryfikuje errata. Chodzi o liczbę żołnierzy wysyłanych na pole walki. Instrukcja mówi o tym, że możemy na pole walki wysłać jednego lub wszystkich żołnierzy zrekrutowanych w bieżącej turze. Tymczasem, zgodnie z erratą, może to być dowolna liczba żołnierzy.
Kiedy gracz wykorzysta tylu agentów, ilu chce (nie ma obowiązku używania wszystkich meepli agentów), wówczas może rozegrać turę odkrywania. Odkrywa wówczas wszystkie pozostałe karty, które zostały mu na ręce i wykonuje działania, na które pozwalają mu karty, zgodnie z dolnym polem na każdej z kart (ciemny obszar, tzw. ramka odkrywania). Dzięki temu zdobywamy np. dodatkowe surowce, punkty walki, a także punkty persfazji, za które można nabyć nowe karty do swojej talii.
Po tym jak już wszscy rozlokują swoich agentów i zakupią ewentualnie nowe karty przechodzimy do fazy walki, w której możemy modyfikować liczbę punktów walki zagrywając odpowiednie karty intryg. Po określeniu miejsc zajmowanych przez poszczególnych graczy w walce przyznajemy nagrody zgodnie z tym, co widnieje na karcie konfliktu obowiązującej w rozgrywanej rundzie. Żołnierzy z pola walki (obszaru konfliktu) przenosimy nie do garnizonów, a do zasobów graczy. Trzeba ich będzie ponownie zrekrutować, aby ponownie skorzystać z nich podczas walki w kolejnej rundzie. Z siły militarnej trzeba zatem korzystać rozważnie, obserwując przy tym poczynania rywali.
Po walce kolejne fazy to już właściwie tylko takie szybkie porządkowanie sytuacji na planszy. W fazie Stworzycieli dokładamy ewentualnie znaczniki przyprawy na Wielkiej Równinie, Basenie Hagga i Basenie Imperialnym, o ile na tych polach nie ma żadnego agenta, ani mentata. Jeśli żaden z graczy nie ma 10 punktów, gramy dalej. Przywracamy mentata na jego pole w Landsraadzie, przenosimy agentów z planszy na planszetki liderów, a znacznik pierwszego gracza przechodzi do kolejnego lidera.
Charakterystyka gry – Diuna Imperium
Diuna: Imperium to wyjątkowo interesujące połączenie mechaniki „worker placement” z budowaniem talii. Mamy tutaj sporo przyjemnego planowania – zarówno pod względem miejsc, do których będziemy wysyłać agentów, jak i karcianych „zakupów” z rzędu kart Imperium. Będziemy też planować swoją siłę militarną, w zależności od tego, jaka jest sytuacja w garnizonach graczy i tego, jakie nagrody widnieją na aktualnie odkrytej karcie konfliktu.
Trudno przejść obojętnie obok oprawy graficznej Diuny: Imperium. O ile karty są całkiem przyjemne dla oka, to plansza pod tym względem już nie należy do najpiękniejszych. Jest za to niezwykle czytelna. Dzięki temu możemy skupić się na swoich działaniach, mając przed oczami przejrzysty obraz tego, co dzieje się na pustynnej planecie.
Diuna: Imperium to planszówka bez wątpienia warta uwagi, a dla miłośników wykorzystywanych mechanik – budowania talii i wysyłania swoich „robotników” na planszę to pozycja wręcz obowiązkowa do sprawdzenia. Potwierdzają to choćby liczne nagrody i wyróżnienia, jakie dotyczas zdobyła. Wśród nich są m.in. As d’Or 2022 Jeu de l’Année Expert Winner i Golden Geek 2022 w kategorii Best Card Game Winner.
Gra cieszy się dużą popularnością wśród graczy. Na uwagę zasługuje także wysoka pozycja gry w różnych rankingach portalu BGG.
Cechy gry:
- wiek: od 14 lat
- liczba graczy: 1-4
- czas gry: 60-120 minut
„Destinies: Mity i Folklor (Dodatek)” został dodany do koszyka. Zobacz koszyk
Planszowe, Strategiczne, Towarzyskie
Diuna: Imperium
Availability:
Brak w magazynie
- Diuna: Imperium to gra strategiczna, która łączy w sobie mechaniki budowani talii i rozmieszczania sił na planszy
- To od Ciebie zależy, jak rozbudujesz swoją potęgę. Poszukasz politycznych sojuszy czy stworzysz militarną przewagę?
- Siła ekonomii czy subtelne intrygi? Miejsce w radzie… czy ostra klinga? Wybór należy do Ciebie. Imperium czeka.
- Wiek: 13+
- Liczba graczy: 1-4
£45.99
Brak w magazynie
Podobne produkty
- Zestawy
Destinies + Destinies: Mity i Folklor (Dodatek)
0 out of 5(0)- 🎲 Świat pełen mrocznych historii, przygód i niezwykłych postaci. Każda Twoja decyzja będzie miała znaczenie w tym dynamicznie zmieniającym się środowisku gry. Czy uda Ci się wypełnić swoje przeznaczenie, zanim zrobią to przeciwnicy?
- 🎲 Destinies to rywalizacyjna gra narracyjna łącząca zalety planszówki z możliwościami aplikacji. Przy bardzo przystępnych zasadach gra oferuje rozgrywkę w stylu RPG.
- 🎲 W grę można grać w 1-3 osoby w różnych trybach. W podstawowej grze dostępnych będzie pięć scenariuszy, każdy oferujący rozgrywkę na około 2-2,5 godzin.
- 🎲 Liczba graczy: 1-3
- 🎲 Wiek: 14+
SKU: n/a - Na zamówienie, Planszowe, Przygodowe, Strategiczne
Yokohama
0 out of 5(0)- 🎲 Yokohama to fascynująca podróż przez tętniące życiem miasto, gdzie tradycja spotyka nowoczesność
- 🎲 Yokohama to średnio ciężka eurogra, która przenosi graczy do XIX-wiecznej Japonii. Jako prezesi firm, będziecie poruszać się po dynamicznych ulicach miasta, zarządzać handlem i zespołem asystentów oraz zdobywać innowacje technologiczne kluczowe dla rozwoju.
- 🎲 Rozgrywka wymaga precyzyjnego planowania i umiejętnego zarządzania zasobami, oferując bogate możliwości strategiczne oraz różne ścieżki do zwycięstwa. Dzięki intuicyjnym zasadom i dużej regrywalności gra zapewnia wielogodzinne wyzwania.
- 🎲 Liczba graczy: 2-4
- 🎲 Wiek 14+
- Produkt na zamówienie. Wysyłka do 7 dni roboczych.
SKU: 646806 - Detektywistyczne, Planszowe, Towarzyskie
MikroMakro: Wszystko albo Nic
0 out of 5(0)- 🎲 Witajcie w cichym, acz opanowanym przez kryminalistów miasteczku. Mroczne sekrety, podstępne kradzieże i zabójstwa są tu na porządku dziennym.
- 🎲 Będziecie wspólnie rozwiązywać sprawy kryminalne, dociekać motywów, szukać dowodów i skazywać winowajców.
- 🎲 Bystre oko przyda się wam nie mniej niż przenikliwy umysł, by odnaleźć rozwiązania zagadek na olbrzymiej planszy 75 x 110 cm.
- 🎲 Dołączone szkło powiększające pomoże wam dostrzec każdy detal. Przed wami kawał detektywistycznej roboty!
SKU: n/a - Towarzyskie
Destinies: Wiedźmi Las (Dodatek)
0 out of 5(0)- 🎲 Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Destinies.
- 🎲 Dodatek Wiedźmi Las zawiera 4 scenariusze, które tworzą kampanię. Wyruszcie na nową, mroczną przygodę do słowiańskich lasów.
- 🎲 Inspirowany słowiańskim folklorem i mrocznymi baśniami, Wiedźmi Las jest lżejszym i bardziej przyjaznym rozszerzeniem niż gra podstawowa Destinies.
- 🎲 W Wiedźmim Lesie poznasz 12 nowych postaci, z których każda musi odkryć swoje dwa wyjątkowe przeznaczenia.
- 🎲 Liczba graczy: 1-3
- 🎲 Wiek 14+
SKU: Destinies: Wiedźmi Las