,

6.bierze!

Availability:

Na stanie


  • 🎲 Dokładanie płytek i zbieranie rządów – niby nic nowego. Jednak w tej wersji płytki zagrywa się na planszę, której pola specjalne wywołują różne akcje.
  • 🎲 Gracze mają możliwość zdobywania punktów zarówno dodatnich jak i ujemnych. Doświadczeni gracze mogą dołożyć do gry karty akcji i odwrócić planszę (na stronę z czerwoną byczą głową) i zagrać w wersję zaawansowaną!
  • 🎲 Zarówno wariant podstawowy jak i zaawansowany można rozszerzyć o karty szczęścia, które potrafią odmienić losy gry! Zagrywaj i dokładaj. Zdobywaj punkty dodatnie. Unikaj zbierania rzędów.
  • 🎲 Liczba graczy: 2+
  • 🎲 Wiek gracza: 8
  • Produkt na zamówienie. Wysyłka do 7 dni roboczych.

£25.99

Na stanie

1

6. bierze! Gra planszowa – czyli złap byka za rogi

Dla osób znających pierwowzór najnowsza gra z byczej rodziny będzie zmodyfikowaną wersją popularnej karcianki. Gracze nie mający wcześniej styczności z tym tytułem będą musieli przyswoić zasady od początku. Na szczęście nie są one trudne, co powinno zachęcić również początkujących.

Zagrywaj i dokładaj. Zdobywaj punkty dodatnie. Unikaj zbierania rzędów.

Dokładanie płytek i zbieranie rządów – niby nic nowego. Jednak w tej wersji płytki zagrywa się na planszę, której pola specjalne wywołują różne akcje. Gracze mają możliwość zdobywania punktów zarówno dodatnich jak i ujemnych.

1

Czym jest 6. bierze? Czyli, co w środku?

Pierwszą rzeczą, która przykuwa wzrok osób znających małą karciankę, jest rozmiar pudełka. Jest ono średniej wielkości, ale wydaje się ogromne w porównaniu do pierwowzoru. Trzeba było zmieścić w środku planszę, więc jest to zrozumiałe. Jest ona dwustronna, więc pozwala na dostosowanie poziomu trudności do graczy (niebieska głowa – łatwa, czerwona – trudniejsza).

Karty o wartościach od 1 do 100 zostały zastąpione płytkami. Każdy dostaje także zasłonkę i znacznik punktacji w wybranym kolorze. Z tymi komponentami można już przystąpić do pierwszej, podstawowej partii.

ZAWARTOŚĆ:

  • dwustronna plansza
  • 100 płytek
  • 24 karty akcji
  • 12 kart szczęścia
  • 6 zasłonek
  • 6 znaczników punktów
  • 2 znaczniki Stop!
  • instrukcja

 

1

6. bierze – czyli o co tutaj właściwie chodzi?

Gracze dobierają po dwanaście płytek, które należy umieścić za zasłonką tak, aby pozostali ich nie widzieli. Kolejne cztery lądują na pierwszych polach czterech rzędów licząc od góry. Znaczniki punktacji kładziemy na polu 0. Wszyscy jednocześnie wybierają i pokazują wybraną przez siebie płytkę.

Następnie rosnąco, zaczynając od najniższej wartości, należy je dołożyć na planszę zgodnie z obowiązującymi zasadami:

  • Dokładana płytka musi mieć wyższą wartość od tej, obok której jest umieszczana;
  • Płytkę należy umieścić obok takiej, której wartość jest najbliższa dokładanej;
  • Jeśli wartość dokładanej płytki jest niższa niż ostatnia płytka któregokolwiek rzędu, płytkę umieszczamy w rzędzie o najwyższej wartości.

 

Jak widać, zmiana w stosunku do oryginalnych zasad jest niewielka i dotyczy trzeciego punktu. W rozgrywce 4-, 5- i 6-osobowej po wyczerpaniu dwunastu płytek gra się kończy i wyłaniany jest zwycięzca. Punkty liczone są na bieżąco dzięki znacznikom. Gdy do stołu zasiada 2 lub 3 graczy, ponownie rozdaje się taką samą liczbę płytek i dopiero po drugim ich wyczerpaniu rozgrywka dobiega końca.

W karciance ważne było, aby nie dołożyć szóstej karty w rzędzie. Tym razem jest nieco inaczej. Na większości pól znajdują się symbole informujące o tym, jaką liczbę punktów dodatnich lub ujemnych otrzymamy, jeśli dołożymy płytkę na dane miejsce. Są one bardzo intuicyjne – plus, minus, czerwona lub zielona bycza głowa lub cyfra. Jeden z rzędów wymusza na graczach zagrywanie dwóch płytek jednocześnie. Zgodnie ze wskazaniem na polu należy przesunąć swój znacznik na torze punktacji. Oczywiście gdy zakryjemy ostatnie pole w rzędzie, otrzymujemy ujemne punkty równe liczbie byczych głów na płytkach tego rzędu oprócz właśnie dołożonej. Ta ląduje w pierwszym wolnym rzędzie poniżej, a reszta jest odrzucana do pudełka. Dzięki temu kolejne zapełniane pola będą miały inne symbole. Im niżej, tym więcej punktów, zarówno tych dodatnich jak i ujemnych.

1

Dodatkowe karty pozwalają całkowicie zmienić tryb gry

Tak wygląda najprostsza wersja gry. Do niej możemy dołożyć karty szczęścia. Na początku rozgrywki układamy je w dwóch odkrytych stosach z podziałem na dwa rodzaje. Zdobywamy je podczas przesuwania znacznika w tył. Każda mijana koniczyna to możliwość wzięcia jednej karty. Gracz wybiera, z którego stosu ją pozyska. Jeśli jest ich więcej, dozwolona jest dowolna konfiguracja.

Karty zagrywa się przed dołożeniem płytki. Jedna z nich zamienia efekt zakrywanego pola na pięć punktów dodatnich. Drugą można wykorzystać podczas zbierania rzędu. Gracz wybiera dwie płytki, których ujemna liczba byków zamienia się w dodatnią. Karty szczęścia mogą znacząco zmienić punktację, jeśli wykorzysta się je w odpowiednim momencie.

Trzecią opcją jest rozgrywka na trudniejszej stronie planszy. Oprócz podstawowego przygotowania opisanego wyżej, każdy z graczy dostaje także dwie karty akcji, a na stole lądują znaczniki “Stop!”. Reszta kart tworzy zakryty stos. Cztery startowe płytki układa się w pierwszych rzędach z góry, w przypadku 2 lub 3 graczy, natomiast w większym gronie należy rozpocząć od czterech dolnych. Pozostałe zakryte płytki tworzą stos dobierania.

Na planszy znajdują się nowe pola. Można dobrać płytkę lub kartę akcji, a także zebrać rząd płytek i położyć za swoją zasłonką. Przy rozpoczynaniu nowego rzędu nie obowiązuje już zasada z podstawowej planszy. Tym razem możemy umieścić płytkę na dowolnym pierwszym, pustym polu.

Zanim gracz dołoży płytkę, może zagrać kartę/karty akcji. Mamy możliwość zamienić wybraną płytkę na inną zza zasłonki, pominąć przy dokładaniu jedno pole w rzędzie, dołożyć płytkę na pierwszym polu rzędu przesuwając pozostałe, zignorować drugą zasadę dokładania, wyłożyć dwie płytki lub zablokować wybrany rząd znacznikiem “Stop!”. Gra kończy się, gdy co najmniej jeden z graczy nie ma już płytek za zasłonką. Byki z niewykorzystanych płytek stają się punktami ujemnymi, a karty akcji dodatnimi.

Można do rozgrywki dodać karty szczęścia i jest to czwarty, najtrudniejszy wariant gry.

1

Charakterystyka gry 6. bierze

Jeśli chodzi o porównanie nowej wersji 6. bierze z podstawową karcianką to zasadniczą przewagą planszowej wersji jest możliwość grania w mniejszym składzie. Karcianka, mimo że ma taką opcję, przy 2 i 3 graczach jest beznadziejna. Dzięki temu, że większość pól ma dodatkowe akcje i można rozgrywkę urozmaicić kartami, nawet partia dwuosobowa jest przyjemna. Wiadomo, im więcej tym lepiej, bo jest sporo zamieszania i różnice w wartościach też niewielkie, więc poziom emocji idzie w górę. 6. bierze! Gra planszowa różni się od pierwowzoru. Jest ona dla mnie mniej dynamiczna, ale za to dużo bardziej strategiczna.

Cechy gry:

  • liczba graczy: 2-6
  • czas gry: ok. 30 minut
  • wiek: 8+

 

Dlaczego pokochasz tę grę?

  • Proste zasady
  • Możliwość dostosowania poziomu trudności
  • Dobre wykonanie
Kategorie: , Tag:

Based on 0 reviews

0.0 overall
0
0
0
0
0

Be the first to review “6.bierze!”

There are no reviews yet.