, , ,

Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu

Availability:

Na stanie


  • 🎲 Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to pierwsza odsłona nowej trylogii, zaprojektowana przez twórców serii gier o Zachodnim Królestwie, która szturmem podbiła Kickstarter.
  • 🎲 Wyjątkowa precyzja – zbuduj inny silniczek w każdej rozgrywce! Pozyskuj karty z prywatnymi polami akcji, umiejętnościami i sposobami punktowania, rozwijaj Karawanę, decyduj o długości gry.
  • 🎲 Strategia na odkrywanie terenów lądowych? Albo na rozwój Karawany? Akcent na Niebo? A może na szybkie ukończenie toru Dziennika? Wędrowcy to bogactwo dróg do zwycięstwa i olbrzymia regrywalność.
  • 🎲 Wciągający tryb solo – bardzo intuicyjny wariant solo oferuje czterech wirtualnych przeciwników do wyboru. Każdy ma inną strategię!
  • 🎲 Liczba graczy: 1-4
  • 🎲 Wiek 12+
  • Produkt na zamówienie. Wysyłka do 7 dni roboczych.

£49.99 £56.99

Na stanie

logo

1

Wędrowcy znad południowego Tygrysu – czyli wędrując za symbolami

Podróż to motyw często wykorzystywany w grach planszowych. Jest on szczególnie chętnie eksploatowany przez projektantów tytułów ekonomicznych i strategicznych. Trzeba przyznać, że często z sukcesem. Podczas rozgrywki w takie planszówki możemy np. wyruszyć na wyprawę śladami Karola Darwina po wyspach Galapagos, niczym Meriwether Lewis i William Clark eksplorować nieodkrytą jeszcze Luizjanę, czy nawet wcielić się w motyla Monarchę i odbyć coroczny lot z Meksyku do Kanady. Możemy też przenieść się do IX wieku naszej ery, aby podczas wyprawy krajoznawczej opisać tereny otaczające Bagdad. I o tym właśnie opowiadają Wędrowcy znad południowego Tygrysu, czyli nowa gra wydawnictwa Portal Games.

Zaczynamy w Bagdadzie. To stąd wyrusza nasza karawana w celu stworzenia mapy okolicznych krain, szlaków wodnych oraz nieba. Mapę tę kreślić będziemy praktycznie przed sobą, co rusz dokładając do własnego tableau kartę lądu, portu, krajobrazu, pełnego morza lub zaobserwowanych gwiazd, planet, czy komet. Mieszkańcy zamieszkujący ziemskie krainy wspomogą nas swymi umiejętnościami, a czarne gwiaździste niebo zainspiruje do zdobycia dodatkowych punktów zwycięstwa.

 

1

Wędrowcy znad południowego Tygrysu – co w pudełku?

Wędrowcy znad południowego Tygrysu zamknięci są w klasycznych rozmiarów pudełku z grafiką, która ani grzeje, ani mrozi. Po jego otwarciu trafiamy na planszę w trzech, dwustronnych częściach, solidne planszetki graczy, pięć talii kart, sporo żetonów kilku rodzai, trochę kości, drewnianych mepelków i maleńkich znaczników w kolorach graczy. Żeby zacząć eksplorację terenów otaczających Bagdad, musimy to wszystko rozłożyć na stole. Set up trwa chwilę, ale czytelny układ planszy sprawia, że już po pierwszej rozgrywce można go wykonać właściwie bez zaglądania do instrukcji. Ułatwia go też dobrze pomyślana wypraska, w której wszystkie komponenty mają swoje miejsce.

Zawartość:

  • 3 dwustronne części planszy Głównej, 4 dwustronne plansze Gracza
  • 20 kości
  • 60 drewnianych znaczników Wpływu, 4 drewniane znaczniki Gracza
  • 12 drewnianych znaczników Robotników
  • 62 żetony Ulepszenia, 10 żetonów Dziennika
  • 48 żetonów Srebrników, 48 żetonów Zapasów
  • 36 kart Mieszkańca (54 mm x 86 mm), 36 kart Lądu (54 mm x 86 mm)
  • 36 kart Wody (54 mm x86 mm), 36 kart Nieba (54 mm x 86 mm)
  • 16 kart Inspiracji (54 mm x 86 mm), 6 kart Planu (54 cm x86 mm)
  • instrukcja

 

1

Wędrowcy znad południowego Tygrysu – czyli, o co tutaj właściwie chodzi?

Podczas gry w Wędrowców znad południowego Tygrysu zapełniamy kolejne strony dziennika. Z czasem zapiszemy w nim odkryte lądy, zaznaczymy pokonane szlaki morskie, opiszemy spotykanych ludzi i ciała niebieskie, które dane nam będzie zaobserwować. Pod względem mechanicznym wszystko to będziemy robić na dwa sposoby. Po pierwsze przesuwając znaczniki graczy na głównej planszy. Po drugie pozyskując karty, które posłużą nam do rozbudowy planszetki. Gra skończy się w następnej turze po tym, jak któryś z graczy ukończy swoje dzieło, czyli przechodząc na planszówkowy – dotrze do końcowego pola planszy głównej.

Rozgrywka podzielona jest na tury. W każdej z nich gracze mogą wykonać jedną z trzech akcji:

  • Umieścić mepla na planszy dziennika i wykonać działanie przypisane do danego pola po opłaceniu kosztu
  • Położyć kość na polu akcji na naszej planszetce lub dołożonej do niej karcie i zrealizować wskazane przez nie działanie
  • Odpocząć – rozpatrzyć zdolności odpoczynku, o ile pozostała nam do wykorzystania maksymalnie jedna kość, zebrać kości z planszetki i je przerzucić.

Akcje te wykonywane są naprzemiennie przez graczy aż do spełnienia warunku końca gry. Po rozegraniu dodatkowej tury przystępuje się do punktowania. Oczywiście celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Zyskać możemy je z wielu, różnych źródeł.

Przynoszą nam je:

  • Zebrane komplety symboli na kartach lądu i wody
  • Karty nieba i inspiracji, jeśli spełnione zostały ich warunki
  • Żetony ulepszeń z nadrukowanymi wartościami punktowymi
  • Gildie, w których mamy przewagę nad innymi graczami.

Teoretycznie punktuje się tylko za kilka rzeczy. W praktyce można to nieźle rozbujać jeśli dobrze wykorzystamy dostępne możliwości działania.

 

1

Wędrowcy znad południowego Tygrysu – mechanizmy akcji

Skupmy się jeszcze na chwilę na meplach i kościach, których używamy do rozgrywania akcji. Robotników wysyłamy na planszę, na pola związane z konkretnymi kartami. Obszary przypisane do różnych części wymagają użycia mepla o określonym kolorze. Dla przykładu te nad kartami wody – niebieskiego lub zielonego, a w przypadku kart lądu – żółtego lub zielonego. Sparowanie pola akcji z kartą ma znaczenie, ponieważ na tych drugich w toku gry mogą pojawić się żetony wpływu. Jeśli tak się stanie, przed skorzystaniem z danego fragmentu planszy należy opłacić daninę za możliwość wykonania wybranego działania osobie, która ma tu znacznik. Jeśli chodzi o ten element gry, ważne jest też, aby pamiętać, że tracimy wykorzystanego robotnika – możliwe, że bezpowrotnie.

Innym sposobem na podjęcie działań podczas rozgrywki w Wędrowców znad południowego Tygrysu, jest umieszczenie kości na polu akcji w obszarze własnym. Sześciany mają do każdej ścianki przypisane symbole z karawany, znajdującej się w górnej części naszej planszetki. Element ten jest asymetryczny. Każdy kartograf będzie poruszał się w pochodzie o innym układzie symboli. Punktami wspólnymi są na początku wielbłąd przypisany do 1 i luneta – do 6. Pozostałe ścianki są na starcie pozbawione symboli. Z czasem zmieni się to dzięki żetonom ulepszeń. Będziemy je umieszczać poniżej ikony danej ścianki, zdobywając przy tym nadrukowane profity po zakryciu ich symbolu. W toku gry nasze kości zyskają więc specjalizację. Będą nam one m.in. dostarczać symboli, punkty zwycięstwa, obniżać koszt zakupu kart lub pozwalać na manipulację wynikami rzutu.

Gra wydawnictwa Portal obfituje w ikonki, które opisują mnóstwo, bardzo różnych akcji, jakie możemy wykonać. Podczas gry będziemy po opłaceniu kosztu pozyskiwać karty i żetony ulepszeń, zbierać meple z planszy, umieszczać wpływy na kartach i gildiach, zwiększać i zmniejszać wartości kości, odświeżać je i zyskiwać te, które na początku nie są dostępne. Będziemy też oczywiście prowadzić dziennik, czyli przesuwać nasz znacznik w prawo, przez kleksy między polami. Aby móc to zrobić, musimy spełnić określone w plamie atramentu warunki. Jeśli jako pierwsi dotrzemy do pola nad lub pod zielonym meplem, trafi on do nas.

Wszystkie te działania podejmiemy na skutek postawienia kości i mepla lub aktywując zdolność pasywną wyłożonej wcześniej karty. Choć ikonek na komponentach jest naprawdę dużo, są one czytelne i zrozumiałe. W razie wątpliwości, wystarczy zajrzeć na ostatnią stronę świetnie napisanej instrukcji, gdzie zostały one zebrane w podsumowaniu.

 

1

Charakterystyka gry Wędrowcy znad południowego Tygrysu

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to gra z wysokim progiem wejścia, dla bardziej zaawansowanych miłośników planszówek. Jeśli lubicie kombinowanie, dobrze czujecie się w wypatrywaniu szans pośród kilku(nastu) możliwych rozwiązań, nie przeraża Was planowanie na kilka kroków w przód, a przy tym dynamiczne reagowanie na pokrzyżowanie planów, to powinniście się nieźle bawić podczas rozgrywki. Zróżnicowanie kart, wiele ścieżek do zwycięstwa, alternatywne wersje planszy i naprawdę nieźle pomyślany tryb solo sprawią, że przy Wędrowcach znad Południowego Tygrysu można spędzić wiele wieczorów i się nie nudzić.

Cechy gry:

  • liczba graczy: 1-4
  • czas gry: ok. 60-90 minut
  • wiek: 12+

Dlaczego pokochasz tę grę?

  • Nowa trylogia – Wędrowcy znad Południowego Tygrysu to pierwsza gra nowej serii od Shema Phillipsa i S.J. MacDonalda – twórców linii Zachodniego Królestwa (Architektów, Paladynów i Wicehrabiów).
  • Wyjątkowa precyzja – zbuduj inny silniczek w każdej rozgrywce! Pozyskuj karty z prywatnymi polami akcji, umiejętnościami i sposobami punktowania, rozwijaj Karawanę, decyduj o długości gry.
  • Strategia na odkrywanie terenów lądowych? Albo na rozwój Karawany? Akcent na Niebo? A może na szybkie ukończenie toru Dziennika? Wędrowcy to bogactwo dróg do zwycięstwa i olbrzymia regrywalność.
  • Wciągający tryb solo – bardzo intuicyjny wariant solo oferuje czterech wirtualnych przeciwników do wyboru. Każdy ma inną strategię!

Based on 0 reviews

0.0 overall
0
0
0
0
0

Be the first to review “Wędrowcy Znad Południowego Tygrysu”

There are no reviews yet.